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3ラウンド:SEVENTEENレジェンダリーミッション
先輩アイドルグループであるSEVENTEENの楽曲を3つのグループに分かれて披露するのですが、各チームはそれぞれ振り付けから制作し、いかにオリジナルの楽曲を理解して再構築できるかが問われます。
また、3ラウンドでは&RINGの達成率が重要になってくることも発表されました。2ラウンド終了時点で練習生たちは&BALLをたくさんもらったという認識だったのですが、現状ではまだ30%しか満たされていなかったのです。
残り2ラウンドで100%にするためには、3ラウンドで35%以上を達成しないとファイナルラウンド進出が難しくなってしまいます。そのため、今まではラウンド終了時点で&BALLを確認しましたが、今回のラウンドからは1つのチームが終わるごとに&BALLを確認して&RINGに球を入れるシステムに変更されました。
Ridersチーム:CALL CALL CALL!
中間チェックでは、パフォーマンスに「引き算」を求められるほど高度な振り付けを披露しました。あまりにも自分たちのパフォーマンスに集中しすぎて、全員が曲中に登場する「すぐ行くよ」というセリフを言い忘れるという失敗があったほど。
本番ではFUMAが担当したという創作ダンスをプロデューサーから「SEVENTEENのオリジナルに引っ張られることなく、自分たちのステージを作れていた」と評価され、練習生たちも満足のいくステージを披露できたと感じます。
Full Countチーム:HOME;RUN
メンバーの年代を活かし大人でも子供でもない雰囲気をテーマにしたいと、学生時代にしか経験できない「修学旅行」をテーマにしました。中間チェックでは、アーティストのパフォーマンスを見ているようだと高評価を受けましたが、本番で使った小道具をうまく生かせず評価されたパフォーマンスも魅力が半減してしまう結果に…。
さらに本番では高評価をするプロデューサーがいる一方で、アイテムの使い方や「修学旅行」や「青春」が楽曲と合っていないという致命的とも取れる指摘を受けてしまったのです。
わんわんチーム:Oh My!
可愛らしい楽曲なので、可愛らしさをアピールしましたが、中間チェックではプロデューサーの2人が黙ってしまったほど。「コンセプトがぼやけている」「Kだけ悪目立ちをしている」「ダンスのついでに歌っている感じ」といった酷評をもらってしまいました。
かなり厳しいフィードバックでしたが、時間がない中でステージを1から作り直すなど、全員で協力し合う姿が映し出され、本番では「全体的にスキルの差を感じないほどだった」と評価されるほどに成長しています。
3ラウンドでは、&RINGが35%以上の達成率が求められましたが、見事に35%を達成し、トータルの&RING達成率は68%になっています。